История создания мультфильмов, снятых на студии Disney. Как снимают современные мультфильмы

История создания мультфильмов, снятых на студии Disney. Как снимают современные мультфильмы

Анимационная Студия Волта Диснея! Как создавались шедевры?

Анимационная Студия Уолта Диснея! Как создавались шедевры, которые очень сложно забыть?

В истории анимации всегда любят говорить «все началось с мыши». Но, на самом деле, все началось именно с пионера и провидца Уолта Диснея. Анимационная Студия Уолта Диснея была создана именно им. Американцы очень сильно в то время любили называть свои компании именно своими именами и фамилиями, и студия Диснея не стала исключением.

Наследия Уолта Диснея — это большая коллекция мультфильмов, которая потрясла весь мир: «Белоснежка», «Дональд Дак», «Пиноккио», «Алиса», «Бемби», «Золушка» и, конечно же, «Микки Маус».

Сейчас мы расскажем вам о том, как же создавались эти мультфильмы в Анимационной Студии Уолта Диснея.

Процесс создания анимации или где создавались чудеса!

1. Когда предварительный сценарий был готов, то все режиссеры и аниматоры собирались вместе и обсуждали раскадровку, то есть сториборд. Сам по себе сториборд репрезентирует саму историю в картинках. (Более подробно читайте, как создаются сториборд для мультфильмов и кино.)

2. Когда история уже готова и диалоги персонажей были записаны заранее. То есть это делается, чтобы аниматоры знали, что говорят персонажи заранее, чтобы им было легче анимировать и создавать правильный образ героев мультфильма.

3. Когда были записаны все диалоги, аниматоры рисуют наброски (американцы их называют скетчами), и только для персонажей. Зачастую аниматоры рисуют довольно небрежно и без цвета, или даже без заднего фона. Для одного мультфильма могло быть нарисовано аж 50 тысяч индивидуальных рисунков с персонажами!

Самые лучшие аниматоры рисовали только несколько рисунков или скетчей для создания анимации, например, через два или через четыре кадра, а пустые кадры оставляют. Дальше работал человек, который занимался непосредственно заполнениями этих пустых кадров (его еще называют инбетвинер (inbetweener) или тот, кто заполняет пустое поле).

4. Когда весь мультфильм был нарисован на бумаге, анимационные рисунки шли сразу же в отдел чернил. Тут анимационные рисунки (то есть контуры персонажи и формы) переносились на прозрачную пленку, на которую легко наносится гуашь.

5. А после того, как отдел чернил заканчивал наносить контуры на пленку, он их отравлял в отдел покраски. Художники наносили там на прозрачную пленку краску, но перед тем, как ее нанести, они переворачивали их на другую сторону, чтобы не затереть контуры персонажей и чтобы было видно, где находятся разные части персонажей.

6. Перед тем, как эти анимационные рисунки или серия рисунков отправлялись на фотографирование, к ним нужно было добавить задний фон, потому что на пленке пока больше ничего нет, кроме персонажей. В основном, задний фон рисовался красками на водной основе и темперой. В некоторых мультфильмах Уолта Диснея задний фон был нарисован именно красками на стекле и скомбинированными с другими фонами, которые были нарисованы отдельно, чтобы придать чувство скорости и экстремальности. Анимационная Студия Уолта Диснея применяла эту технику в «Белоснежке и 7 гномов».

7. Когда все элементы были скомбинированы в одно целое, то тогда можно было уже переходить к фотографированию. Но сам финальный продукт – это не готовая пленка, это то, что было сделано именно с помощью проектора, который светит на кадр. Фон и персонаж закреплялись отдельно друг от друга. Так персонаж мог ходить, и не выходить из этого кадра, перемещаясь только по этому окружению. А картинки самого персонажа менялись и вставлялись под стекло по одному кадру за раз и фотографироваться на фотоаппарат, чтобы каждый кадр был занесен на пленку.

8. После того, как все кадры были отсняты на фотоаппарат, то сам мультфильм уже был готов к показу. Конечно, нужно будет потом добавить музыку и отредактировать моменты. Но это уже мелочи.

9. Анимационная Студия Уолта Диснея именно таким путем создала и выпустила на свет сотни своих мультфильмов.

Наши проекты:

Как делают мультфильмы сегодня

Пара компьютеров, «умные» программы — и киношедевр готов? Нет, создание современных анимационных фильмов гораздо сложнее. CHIP посетил студию Disney и готов рассказать о слиянии киноискусства и программирования.

Белоснежка, Золушка, Покахонтас, Бэмби и Микки Маус — все они созданы в студии, где вместе с другими, не менее известными персонажами диснеевских историй, мультяшные герои радостно приветствуют нас из шкафов, с полок и рисунков на стенах. Современная техника и традиционное идиллическое искусство рисования — вот в чем сущность сегодняшнего «Диснея».

Читать еще:  Действенные процедуры для лица. Самые эффективные современные косметические процедуры

CHIP посетил студию с долгой историей, расположенную в городе Бербанке округа Лос-Анджелес, штат Калифорния, у подножия Голливудских холмов, чтобы узнать, как рождаются анимационные фильмы. В течение последних двух лет в компании, основанной в 1923 году, создавался 52-й полнометражный мультфильм — «Ральф», в котором разочаровавшийся в своей работе злодей из видеоигры ищет признания общественности.

Здесь, в «Силиконовой долине» американской киноиндустрии, за эти два года усилиями 200 аниматоров, программистов и художников на свет появилось 188 персонажей и 79 локаций. Более 10 000 компьютеров обрабатывало сцену за сценой. Действие разворачивается в четырех мирах видеоигр. Все начинается в восьмибитной пиксельной игре Fix-It Felix Jr., напоминающей аркадную Donkey Kong. Затем главный герой, Ральф, прокрадывается в реалистичный шутер Hero%u2019s Duty, а потом оказывается в гоночном симуляторе Sugar Rush — смеси из «Алисы в Стране чудес» и японского аниме. Входы и выходы этих игр располагаются в четвертом мире — Центральной Игровой станции. Для каждой вселенной были разработаны свои дизайн, движения, цвета и эффекты. «Это было словно создание одного фильма из четырех. очень сложного фильма», — описывает данную практически непосильную техническую и логическую задачу Ренато Дос Аньос, руководитель команды аниматоров.

Между игровыми автоматами и кисельными берегами

Для того чтобы представленные миры заметно отличались друг от друга, но при этом были созвучны, производство мультфильма началось с продолжительного исследования. «Мы искали элементы, вызывающие эмоции или ностальгию», — говорит режиссер Рич Мур, уже знакомый публике по популярным мультсериалам «Симпсоны» и «Футурама». В Барселоне команду создателей вдохновила архитектура Антонио Гауди. Разработчики также посетили Международную выставку кондитерских изделий в Кельне, побывали на картинговой трассе и поиграли в самые различные видеоигры. Особенно Мур гордится расставленными в киностудии аркадными автоматами с игрой Fix-It Felix, разработанной участниками кинокоманды. На этих поцарапанных ящиках, якобы родом из 1980-х, аниматоры, дизайнеры и программисты бьются за рекордный счет во время перерывов.

В 2010 году, после скрупулезного планирования, началось производство фильма. Сценарий был уже готов, и артисты, озвучивающие персонажей, среди которых даже номинированный в свое время на «Оскар» Джон С. Райли (Ральф) и Сара Сильверман (Ванеллопа), начали проговаривать каждую сцену. Чаще всего они занимались озвучиванием вместе, в одном помещении, что необычно для анимационных фильмов. Это привело к повлению интересных импровизированных диалогов. Кроме того, актеры были сняты на пленку, чтобы аниматоры смогли поймать их мимику и жестикуляцию — хорошее подспорье для последующей работы. Параллельно специалисты по созданию макетов накладывали сгенерированные компьютером базовые модели персонажей на локации сцен, устанавливали положения камер и задавали хронометраж для записи звука.

Клик мышкой — и. снято!

Наконец, пришло время заняться анимацией сырых и пока еще некрасивых сцен. В затемненной мини-студии, оснащенной полудюжиной компьютеров, режиссер Рич Мур объясняет команде аниматоров, что делают персонажи в определенной сцене, о чем они думают и что чувствуют. Сотрудники просматривают видеозапись озвучивающих артистов, а некоторые даже сами ставят сцену и записываются. Так приходит понимание того, как стоит персонаж, когда двигает рукой или моргает, а также как он держится в конкретной ситуации. «Создание анимации — это не столько техническая задача, сколько художественное чутье», — разъясняет руководитель анимационного отдела Ренато Дос Аньос. Все 67 работающих над фильмом «Ральф» аниматоров сразу после подготовки усаживаются за компьютеры, чтобы смоделировать движения на базовой модели персонажа и создать грубую анимацию лица. Эти исходные модели представляют собой цифровых кукол со скелетом, который двигается благодаря кликам мыши по голове или суставам. Для реализации необходимо наличие в модели каждого из персонажей управляющих конструкций. Такие последовательности, определенные в анимационной программе, преобразуют все простые и сложные движения скелета персонажа — от сгибания руки до хореографического танца. «Если мы не можем реализовать движение, всегда находится кто-то достаточно умный, чтобы создать подходящую управляющую конструкцию», — говорит Дос Аньос. Одним из таких «спасителей» является Ян Бергер, технический директор по персонажам. Он изучал свою профессию в Институте кино и телевидения, а с начала 2012 года работает в компании Disney. Ян разрабатывает элементы управления, называемые «ригами», и настраивает их в соответствии с желаниями аниматоров. «Для основных персонажей этот процесс может занять пару месяцев, со второстепенными мы укладываемся в несколько дней или недель», — говорит Бергер. При создании движущихся моделей в «Ральфе» команда немного отошла от традици «Диснея», ориентируясь больше на видеоигры. Сильнее всего это заметно в мире игры Fix-It Felix. Здесь герои перемещаются только прыжками с резкими поворотами под углом в 90%B0, как в классических аркадах, где отсутствуют плавные движения корпуса. Другие миры также выдвигают свои требования. «При анимировании нам постоянно приходится перемещаться между мультяшными, реалистичными, упрощенными, эмоциональными и комедиантскими стилями», — поясняет требования к фильму «Ральф» Зак Пэрриш, главный аниматор. На первом этапе работы возникает так называемая «Blocking Pass» — грубая неплавная анимация со скоростью всего 10 кадров/с. Рич Мур изучает ее и высказывает свое мнение, так же как и об игре актеров на съемочной площадке. Только измененную с учетом его замечаний сцену аниматоры переводят в 24 кадра — в таком виде лента будет демонстрироваться на киноэкране. Так для чего же нужны 67 человек? С уставшей улыбкой на лице нам поясняют: каждый создает лишь 80 кадров в неделю, что соответствует трем секундам фильма. Для анимации сцены длиной 12 секунд требуется в среднем месяц.

Читать еще:  Перевод работника с одного предприятия на другое. Компенсация за неиспользованный отпуск

Моделирование и ручная оптимизация

Аниматоры передают свою работу в отдел технической анимации. Его команда занимается развевающимися на ветру волосами Ральфа, мчащегося по гоночной трассе в мире Sugar Rush, или расположением складок на его одежде, когда он присаживается. Здесь вспоминаешь о характерной диснеевской физике — не реалистичной, а мультяшной, которая при этом должна выглядеть убедительно. Ян Бергер участвует и в техническом анимировании: «Мой опыт говорит, что лучшие результаты достигаются при комбинации ручной анимации и моделирования». Последнее означает, что в программе сначала указывается исходное положение объекта. Затем задействуется физическая сила, например гравитация или ветер, и определяется жесткость материи, то есть волос или одежды. «Теперь необходимо вносить поправки до тех пор, пока не будет достигнут идеальный результат», — кратко поясняет Бергер. Как и большинство коллег по цеху, он использует для этих целей самую популярную программу для 3D-анимации — Autodesk Maya, для которой он даже разработал свой собственный плагин.

Пока Ральф и другие персонажи пробуждаются к жизни, окружающий мир все еще мертв. Над ним будет работать команда специалистов по эффектам во главе с Цезарем Веласкесом. Они занимаются анимацией всего, что не связано с персонажами: огня, воды, дыма, разрушений, взрывов. Даже такие эффекты в каждом мире фильма выглядят по-разному. В шутере Hero%u2019s Duty, к примеру, борьба Ральфа против инопланетян прорисована максимально реалистично. «Для этого мы накладываем несколько слоев эффектов: сначала дым, пар и туман, затем частицы и мелкие обломки и в конце — свет, вспышки и искры», — рассказывает Веласкес. Стоит отметить, что «Ральф» стал первым фильмом студии Disney, в работе над которым участвовал так называемый дизайнер эффектов. При этом создатели хотели придать каждому миру уникальный стиль с сохранением диснеевской традиции рисования даже в спецэффектах, не полагаясь полностью на компьютерную графику. Некоторые эффекты Веласкесу и его команде пришлось тестировать в аналоговом режиме. В результате получается комбинация эффектов, сгенерированных на компьютере и нарисованных от руки. Это особенно заметно в сцене, где Ральф падает в шоколадную реку. Река, анимированная на компьютере классическим способом, как жидкость, выглядит реалистично. Шоколадные капли на одежде Ральфа, однако, выполнены в типичном для Disney мультяшном стиле — они были нарисованы дизайнером эффектов.

Анимацией эффектов занимается Хендрик Панц, влившийся в команду Disney после завершения учебы в Академии кино Людвигсбурга. Панц — один из немногих, кто работает с анимационной программой Houdini, которая лучше подходит для сложных эффектов, чем ПО от лидера рынка Autodesk. Такие эффекты, кроме того, требуют колоссальной компьютерной мощности, поэтому команда аниматоров работает на настоящих «монстрах». К примеру, рабочая станция Панца, функционирующая под управлением ОС Linux, оснащена 48 Гбайт оперативной памяти и восьмиядерным графическим процессором.

Добавим освещения — и в подвал

На последнем этапе команда специалистов по свету Адольфа Лусински освещает место действия и персонажей, создает тени и отражения и делает цвета сияющими. Вся работа начинается в аналоговом режиме — в диснеевской фотостудии, где тестируются различные схемы освещения для объекта. Вооружившись полученными знаниями, специалисты проливают свет на конкретную сцену в два этапа. Сначала рендер, работающий в режиме реального времени (еще одна собственная разработка компании Disney под названием Figaro), на основе положений камеры создает формы света и тени. «Мы обсуждаем с режиссером Ричем Муром, насколько такое освещение удачно, — рассказывает Лусински. — Затем мастера освещения прорабатывают детали для конечного рендеринга». Для этого фильма Disney разработала новый пиксельный шейдер. Он рассчитывает параметры отдельных пикселей, позволяя создать определенный цвет, изменить световые значения, отобразить тени, полупрозрачность, блики и отражения. После анимирования движений, эффектов и света сцена отправляется в подвал студии. «Здесь у нас около 10 000 компьютеров, которые занимаются лишь рендерингом изображений», — поясняет Адольф Лусински. А поскольку для такого трудоемкого фильма не хватает даже этой мощности, студии приходится арендовать еще один компьютерный центр в Лос-Анджелесе.

Читать еще:  Почему распалась группа "руки вверх"? Чем занимаются сергей жуков и алексей потехин по отдельности. Дискография и награды группы

И вот два года производства закончились: компьютеры полностью завершили рендеринг, диснеевский рождественский фильм для поколения любителей видеоигр смонтирован, и в конце 2012 года он стартовал в кинотеатрах по всему миру.

Как Уолт Дисней создавал героев своих мультфильмов

У Уолта Диснея была плодотворная творческая жизнь: мультпликатор поработал над сотнями фильмов как продюсер и сценарист. Его собственная компания «Walt Disney Productions» со временем превратилась в настоящую развлекательную империю. А некоторые нарисованные Диснеем персонажи пережили его самого и до сих пор появляются на телеэкранах всего мира. У каждого из этих героев есть своя увлекательная история создания.

Микки Маус, год рождения — 1928

Микки Маус стал заменой другого мультяшного персонажа — кролика Освальда. Дисней придумал его, когда еще работал в «Universals Pictures», но потерял на него авторские права. По воспоминаниям коллег, художник вообще думал изначально нарисовать либо котёнка, либо лягушонка. Но он остановил свой выбор на мышонке, так как в его студии обитало множество грызунов.


Кролик Освальд — дальний «родственник» Микки Мауса

Примечательно, что Уолт Дисней хотел сначала назвать мышонка не Микки, а Мортемиром. Однако жена убедила его в том, что это не звучит. Впрочем, во вселенной Диснея все равно появился персонаж с таким именем. Он представляет из себя полную противоположность доброму и отзывчивому Микки. Уолт Дисней самолично озвучивал Микки. Впервые на экранах Микки Маус появился в мультфильме «Параходик Вилли». Этот персонаж появляется с первых же минут:

Дональд Дак, год рождения — 1934

Уолт Дисней желал придумать персонажа, который бы вобрал в себя несколько отрицательных качеств, отсутствующих у Микки. Да и к тому же, утка очень полюбилась детям как игрушка. А Кларенс Нэш, американский актёр озвучивания, стал официальным голосом Дака. Он был одним из немногих, кто умел воспроизвести тот самый утиный голос.

Дональд Дак «участвовал» и во Второй мировой войне в качестве героя пропагандистского мультика, где пародируется нацизм. В мультфильме «Лицо Фюрера» утка салютует портретам Гитлера. Дебют Дональда Дака можно увидеть в короткометражке «Маленькая мудрая курочка»:

Как и у Микки Мауса, у Дональда есть своя вторая половинка — это Дэйзи Дак, которая появилась у него в 1940 году. Минни Маус вышла на экраны одновременно с Микки.

Белоснежка и семь гномов, год рождения — 1937

Однажды Уолт Дисней в детстве увидел мультик про Белоснежку без звука и остался в восхищении. В 1934 году, когда художник давным-давно вырос, он начал работу над полнометражным мультфильмом по мотивам сказки братьев Гримм. В 1937 году состоялась премьера «Белоснежки и семи гномов». Эту картину ждал огромный успех. Диснею понравилось работать со сказками, и в 1940 году вышел вторая по счету полнометражка «Пиноккио», где за основу было взято произведение Карло Коллоди. А Белоснежка стала первой в серии мультфильмов о принцессах. Следом выйдут «Золушка» (1950), «Спящая красавица» (1959) и множество других фильмов.

Отрывок из мультфильма «Белоснежка и семь гномов»:

Бэмби, год рождения — 1942

Мульфильм «Бэмби» считается самым любимым творением Уолта Диснея и лучшим мультфильмом его студии вообще. Он даже номинировался в нескольких категориях на премию «Оскар». Однако оленёнка придумал вовсе не Дисней. Бэмби — герой одноименного романа австрийского писателя Феликса Зальтена. Экранизация и адаптация книжки стала невероятно успешной. Да и сама книга разошлась в огромных тиражах, критики хорошо приняли его.


Уолт Дисней делает зарисовки с маленьких оленей для создания Бэмби Американский трейлер мультфильма.

Тут как раз появляется та самая популярная книжка:

Источники:

http://fantasticimago.com/blog/animacionnaya-studiya-volta-disneya-kak-sozdavalis-shedevry.html
http://ergosolo.ru/reviews/history/Disney/
http://diletant.media/articles/32756998/

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии